Arkham Knight

Dodano: 23 lutego 2018

[Głosów: 2]

Tekst pierwotnie został opublikowany na stronie blog.cdp.pl.

Łabędzi śpiew Mrocznego Żołnierza

Jeżeli sądzicie, że Christopher Nolan zmilitaryzował Batmana, to najprawdopodobniej jeszcze nie graliście w „Rycerza Arkham”. W tej przepastnej, wypromowanej na bogato, multimedialnej produkcji Gotham nie jest już tylko miejscem zbrodni. To wręcz pole walki, w której armia dronów i czołgów ma niekończące się problemy z unicestwieniem pewnego czarnego pojazdu. Mroczny Rycerz zaś, w swoim Bat-deus-ex-machina-mobilu, przypomina bardziej Bat-Rambo niż człowieka renesansu z detektywistycznym umysłem.

Nie trudno się domyślić, że Rocksteady po raz kolejny stworzyło bat-grę powodującą błogie zapomnienie o bożym świecie, rachunkach i odebraniu dzieci z przedszkola. W „Arkham Knight” mamy tym razem do dyspozycji okazałe Gotham, batmobil z mnóstwem zabawek oraz sojuszników Batmana (Robin, Nightwing, Catwoman) w trakcie większych mordobić. Choć wiele aspektów rozgrywki zasługuje na pochwały ze względu na swą wzorcowość, to i tak niepotrzebnie odczuwa się przekroczenie pewnych granic. Starsi Bat-fani, znający komiksy i kreskówki, mogą się krzywić albo łapać się za głowy w trakcie grania.

Oczywiście, zanim przejdę do samej gry, powinienem podkreślić, że z grą obcowałem na PlayStation 4. Nie był to dla mnie zbyt komfortowy wybór z racji tego, że jestem bardziej graczem komputerowy, aniżeli konsolowym. Ale jak inaczej doświadczyć wrażeń z gry, gdy wersja PC-towa została koncertowo skopana? Panowie z Iron Galaxy Studios, odpowiedzialni za komputerową edycję, zasponsorowali nam zupełny brak optymalizacji oraz o wiele gorszą grafikę od tej obiecywanej w zwiastunach i promo-materiałach.

Z jednej strony trudno oczekiwać dopracowanego do perfekcji produktu – obiektywnie patrząc, doskonałe gry nie istnieją w naturze, są czymś abstrakcyjnym; w każdej są mniejsze bądź większe bugi. Ale gdy czyni się już tak katastrofalny ruch w dniu premiery, w momencie zintensyfikowanej promocji produktu, to szlag jasny może trafić. Jest to przykry przykład wpływu rynku konsol na działanie marketingowe rynku PC; który powoduje wydawanie takich maszkaronów wraz z brakiem szacunku do klienta, czekającego 3 lata na ostateczną grę o Batmanie. W dodatku jest to sygnał dla graczy – kupowanie nówki sztuki w dniu premiery jest złym posunięciem i lepiej jest poczekać na edycję „Game of the Year” zawierającą cały materiał z dodatkami. Zwłaszcza że misje dodatkowe, stanowiące ekskluzywny materiał dla osób kupujących grę w preorderze, nie są jakoś szczególnie wybitne. Prawdę mówiąc, są skokiem na kasę fanów, bez zbytnich nowości względem „Batman: Arkham City”.

Najpierw fabuła. Akcja ostatniej gry z serii „Arkham…” rozpoczyna się dziewięć miesięcy po zakończeniu „Arkham City”. Joker nie żyje, został spalony w krematorium. Wszystkim wydaje się, że w najmroczniejszym z amerykańskich miast będzie nareszcie spokojnie. Oczywiście są to tylko czcze marzenia. Scarecrow wraz z grupą niebezpiecznych łotrów obmyślają plan ostatecznego unicestwienia obrońcy Gotham w kostiumie nietoperza. Z powodu zamieszek i paniki mieszkańcy uciekają w popłochu z metropolii, pozostawiając ją na pastwę kryminalistów. Jakby tego było mało, wśród galerii antagonistów Batmana pojawia się nowy bandzior – tytułowy Arkham Knight – kierujący armią czołgów z wykwalifikowanymi żołnierzami. Sama gra zaś rozpoczyna się smutnym, paździerzowym głosem komisarza Gordona: „A więc tak było. Tak właśnie Batman zmarł”.

Niesamowite, jak Rocksteady potrafi zgrabnie połączyć poczucie świeżości i nowatorskości z prostotą rozwiązań znanych jeszcze z gry „Batman: Arkham Asylum”. Niby jest to (nie licząc przeciętnego „Arkham Origins”, będącego bardziej przykładem lenistwa niż kreatywności) zwieńczenie trylogii – więcej akcji, więcej możliwości, więcej wybuchów, nieprawdopodobny dynamizm etc. Jednocześnie jednak jest to jakby zupełnie inna gra, zważywszy na otwarty świat i jeszcze posępniejszą atmosferę. Sefton Hill i spółka postawili tym razem na straszenie gracza i elementy paramilitarne.

Co prawda, gra bezpośrednio odwołuje się do kanonicznych komiksów pokroju „Zabójczego Żartu”, „Death in the Family” czy „Under the Hood”, ale nawet zagorzali wielbiciele Batmana nie będą mogli wyjść z podziwu podczas grania. Tak wiele jest bowiem w tej grze momentów szokujących, nieprawdopodobnych, zapadających głęboko w pamięć. A ich intensywność jest powodowana tym, że to gracz stoi u steru i jest popychany przez grę do podejmowania kontrowersyjnych, czasami makabrycznych decyzji. Przypomnijmy, że omawiana produkcja jest pierwszą grą o Batmanie przeznaczoną wyłącznie dla dorosłych. Czuje, słyszy i widzi się to od pierwszych minut rozgrywki; a poziom ekscytacji jest chwilami porównywalny do pierwszej lektury „Powrotu Mrocznego Rycerza” czy „Azylu Arkham”, przeczytanych jeszcze w gimnazjum.

Nie pieszczono się w „Arkham Knight”, pomimo braku krwi jako takiej. Wszyscy narzekający, że dotychczas nie brano wystarczająco na poważnie świata Batmana i nie wykorzystywano tkwiącego w nim potencjału, mogą teoretycznie zamilknąć. Nawet „PG-13” trylogii „Mrocznego Rycerza” Christophera Nolana nie równa się z grozą i motywami, jakie uświadczymy w omawianej komputerowej produkcji. Gdy inspiracji szukano w multimedialnych klasykach o zombie czy „Silent Hill”, to wiedzcie, że nie mamy już do czynienia z historią stricte superbohaterską. I trudno się dziwić, kiedy głównym antagonistą jest Johnathan Crane vel Strach na Wróble. Zespołowi Rocksteady udało się zarówno należycie oddać trwogę wiążącą się z tą postacią, jak również doskonale zobrazować wszelkie sceny nasiąknięte psychologizmem. Od czasów kreskówki „The New Batman Adventures” oraz, wspomnianego już, „Arkham Asylum” nie widziałem tak dobrze sportretowanego Scarecrowa. W grze nie tyle marzy on o zabiciu Batmana, a raczej o unicestwieniu jego mitycznego obrazu. Obnaża człowieczeństwo Mrocznego Rycerza poprzez podkreślanie jego słabości i ograniczeń (których wielokrotnie uświadczymy w trakcie gry).

Puryści od opowiadania fabuły z pewnością będą narzekać, że kluczowe wątki nie zostaną należycie przedstawione (nagłe, nieprawdopodobne pojawienie się postaci w określonych miejscach, niewykorzystany potencjał innych drugoplanowych bohaterów, w sumie brak originu Arkham Knighta [niby zrekompensowano go komiksowym spin-offem, ale gra powinna sama się bronić]). Niemniej jednak, pomimo tych niedostatków, są tutaj perełki, które pozostaną z Batmanem na zawsze i nie zostaną już lepiej opowiedziane. Głównie dlatego, że gracz tak bardzo wsiąka w świat gry, tak bardzo go przeżywa i odczuwa. Atmosfera gry jest obłędna i mroczna, niczym z serialu HBO – „Detektyw”. Musiało to wpłynąć na zobrazowanie naszego ulubionego protagonisty (który powinien nazywać się raczej Bat-Iron Manem z powodu zmechanizowanej zbroi i nowych zabawek), będącego o wiele bardziej agresywnym trykociarzem niż zazwyczaj.

Żeby nie było – już od około dwóch dekad do Batmana została przypięta etykieta buca i brutalnego drania; profesjonalisty we wszystkim, co ludzkie. Jednakże w „Arkham Knight” sposób, w jaki rozprawia się z przestępcami, jest wyjątkowo sadystyczny. On już nie sprawia wyłącznie bólu i cierpienia typom spod ciemnej gwiazdy. Czasami wręcz ma się wrażenie, że ich trwale okalecza (przemienia w kaleki). Czy jest to sposób na to, aby ukazać wpływ Bruce’a Wayne’a, który – jak to ostatnio zostało wyśmienicie ukazane w zeszytach „Detective Comics” Johna Laymana – za dnia opłaca studenckie długi świeżych absolwentów fizjoterapeutki i ortopedii w gothamskim szpitalu? Trudno orzec. Natomiast słabo się robi dopiero, gdy dochodzimy do rozwiązania kwestii Batmobilu.

Największa innowacja gry, jaką jest jazda samochodem, została wdrożona nienagannie. Mimo to wóz jest upierdliwością niesłychaną i bez niego nie można ukończyć gry, choćby nie wiem, jak bardzo by się chciało. Batmobilem jedzie się płynnie, miło i przyjemnie po zaliczeniu stosownego treningu i przyzwyczajenia się do sterowania. Irytujące jest jednak to, jak niemalże w każdej chwili potrzebny jest do rozwiązania kwestii przejścia z lokalizacji A do B, albo dokonania jakiegoś wyzwania, kluczowego dla głównego wątku fabularnego.

Gdy natomiast przemienia się w nowoczesnej klasy czołg w trakcie eliminowania pojazdów opancerzonych Arkham Knighta, to mamy do czynienia z zupełnie inną rozgrywką, stanowiącą kolejny element i tak już zróżnicowanej produkcji. Jednak fakt, że Batman może wykorzystywać działko w wozie do ostrzeliwania uciekających bandytów, rozjeżdżania ich w trakcie jazdy i powodowania kolizji z nadjeżdżającym autem, może powodować oburzenie u kogoś wychowanego na „Batman: The Animated Series”. Oczywiście w „Batman: Arkham Knight” twórcy starają się wytłumaczyć graczowi, że Batman tak naprawdę nie zabija swoich przeciwników – tylko ich „ogłusza”, „odbiera przytomność”. Natomiast sposób, w jaki zostało to zrealizowane, jest mocno kontrowersyjny i dyskusyjny. Mnie, jako wieloletniemu fanowi Batmana, uznającemu jego zasadę „nie zabijaj/nie używaj broni palnej” za świętość, kompletnie nie podobało się to rozwiązanie. Dlaczego wszyscy filmowcy i deweloperzy zabierający się za Batmana usilnie starają się pokazać, że afekt Batmana do broni i zabijania nie ma żadnego sensu? Swoją drogą, brak Paula Diniego w tej produkcji jest niezmiernie odczuwalny – postacie znane z poprzednich części serii „Arkham…” czasami powtarzają niemalże te same frazesy i listy dialogowe z wcześniejszych odsłon. Dialogi, ich pompatyczność, to jeden z tych elementów, w którym odcinano kupony od dawnej sławy, i można było nad nimi nieco bardziej popracować.

Może gry z obrońcą Gotham wyszły ze sfery średniactwa, beznadziei i są ciekawymi produktami z pomysłem. Jeszcze wiele jednak trzeba zrobić, aby jakiejś grze nadać zwyczajnie tytuł „Batman: Gotham City”. Grze, łudząco przypominającej GTA, ale z Batmanem w roli głównej, w której nie mielibyśmy do czynienia z apokalipsą jako przerobionym do znudzenia lejtmotywem, ale typową nocą w Gotham z setkami spraw do rozwiązania. Wydaje się, że nadal mówimy o pieśni przyszłości. Wracając do Batmobilu – gdyby się tak zastanowić i zostawić nawet to, że sama idea Batmobilu na dłuższą metę jest w zasadzie głupia… (może stanąć w korku, jak to miało miejsce w przekomicznej serii komiksowej „Justice League International” J. M. DeMatteisa), to czemu Batmobil nie lata? Wszak w komiksach pojawił się już model, który potrafi działać zarówno na ziemi, jak i w powietrzu. Jakby nie patrzeć, dziwnie rozwiązano kwestię wozu pod tym względem, ale zapewne w kolejnych grach inny deweloper udoskonali ten aspekt. Najwidoczniej budowanie fasady na zastanym fundamencie jest procesem produkcji gier w zachodnim przemyśle i jeszcze długo się to nie zmieni.

Można się czepiać, że samo Gotham – jakkolwiek wielkie i bogate w detale – nadal jest sceną bez publiczności (tzn. bez zwykłych mieszkańców). Jako odwołanie do animowanego uniwersum Batmana Bruce’a Timma, w którym miasto było pustą estradą wobec batalii dobra i zła, jest to absolutnie zrozumiałe. Zresztą odwołań do tej bodaj najlepszej interpretacji Człowieka-Nietoperza jest w tej grze bez liku. Nie okłamujmy się jednak – gra komputerowa jako produkt interaktywny ma nade wszystko sprawiać przyjemność z obcowania z udostępnionym światem. Sens i jednolitość wprowadzonych rozwiązań to z kolei sprawa drugorzędna, niestety.

W sensie rozrywki „Arkham Knight” daje nie lada przyjemność, a dodatkowo nierzadko potrafi zaskoczyć zawiązywaniem się wątków fabularnych oraz nieoczekiwanymi występami gościnnymi. Ale o tym już musicie przekonać się sami. W każdym razie grając nie było mi obce poczucie, że Batman jest w tej grze doprowadzony do limitów swoich możliwości – fizycznych i psychicznych. Odczuwa się tutaj wyjątkowo mocno jego mordęgę w krucjacie przeciwko zbrodni, tak bardzo zalatującą dylematami Don Kichota. Gracz ma pełne ręce roboty. Oprócz wątku głównego z Arkham Knightem i Scarecrowem, jest szereg misji pobocznych, które warto przechodzić na bieżąco, chcąc zdobywać udoskonalenia wraz z doświadczeniem. Poza tym urozmaicają one rozgrywkę, uświadamiając nam trud misji, jakiej podjął się nasz ulubiony, długouchy protagonista.

„Batman: Arkham Knight” to kolejny krok naprzód w interaktywnym odłamie Bat-franczyzy. Kolejna cegiełka do dobrze znanego graczom mechanizmu, dająca wiele frajdy i przeżyć. Gracz po raz kolejny może przekonać się, jak to jest być Batmanem, nawet jeżeli jest znacznie bardziej dekadencko i agresywnie niż do tej pory. Miejmy nadzieję, że to da początek odseparowanej serii gier o Gacku dla dorosłych. Oby tylko ich dojrzałość nie była mierzona tym, ile osób rozjedzie się Batmobilem (przepraszam, ale tym porażeniem elektrycznym to raczej nikt mnie nie nabierze), a bardziej tematami, jakie zostaną w niej poruszone i jak zostaną przedstawione. To prawda, że gra jest niezmiernie długa, a niektóre zadania i czynności powtarzają się do znudzenia. Zapewniam Was jednak, że zarówno zakończenie opowieści, jak i poszczególne sceny wierne komiksowemu pierwowzorowi warte są doświadczenia powtarzalności wraz z rozjątrzeniem spowodowanym Batmobilem.

„Arkham Knight” może nie jest perfekcyjnym tytułem i mam wobec niego kilka obiekcji dotyczących tego, co po sobie pozostawia w sensie etycznym, ale jako gra sprawia niebywałą satysfakcję. Dla fanów Batmana jest to wydarzenie roku i pozycja obowiązkowa. Realny hołd z okazji 76-lecia tej postaci. Pomnik Rocksteady pozostanie trwały jeszcze przez długi czas, stając się pozycją kanoniczną dla twórców i autorów mierzących się z Mrocznym Rycerzem w przyszłości. Filmy i komiksy będą się odwoływać do tej gry w ten czy inny sposób. Dla graczy omawiana produkcja stanowi ścisłą czołówkę 2015 roku, aczkolwiek nie stawiałbym tej gry na podium. Może by tak było, gdyby Rocksteady odważyło się stanąć w szranki z Rockstarem w realizacji iluzji realistycznego świata z mieszkańcami. Autentycznie żałuję, że do tego nie doszło. Choć zmian i nowości w tej grze nie brakuje, to nie są one rewolucyjne. Zabrakło brawury, pójścia na całego. Postawiono na pewniki i znane zagrywki.

PS W grze możliwa jest zmiana stroju Batmana na przeróżnego rodzaju warianty znane z seriali animowanych i komiksów. Nie dotyczy to jednak samego Batmobilu, który zawsze wygląda tak samo, nawet po zmianie kostiumu. Marzy mi się, aby przy którejś aktualizacji tej gry wprowadzono do Gotham mechanika znanego z dość znośnego epizodu „Batman: The Animated Series”, który – podobnie jak w GTA – zmieniałby nasz wóz w pojazd znany z komiksowych uniwersów Batmana. W końcu, kto nie chciałby niszczyć czołgów Batmobilem z ’89 roku albo unoszącym się lekko nad powierzchnią pojazdem z Batman Beyond? Toż to marzenie każdego Bat-fana!

Ocena: 8/10

Batman: Arkham Knight. Studio: Rocksteady. Wydawca: Warner Bros. Interactive Entertainment. Reżyseria: Sefton Hill. Scenariusz: Sefton Hill, Martin Lancaster, Paul Crocker. Muzyka:  Nick Arundel, David Buckley. Silnik: Unreal Engine 3. Gatunek: Thriller psychologiczny z elementami przygody i akcji. Platformy: PlayStation 4, Xbox One, PC (OS X/Linux/Microsoft Windows). Data wydania: 23.06.2015. Tryb: jednooosobowy.

Autorem powyższego artykułu jest założyciel i głównoprowadzący bloga „Gotham w deszczu” Michał Chudoliński – Krytyk komiksowy i filmowy. Prowadzi zajęcia w Collegium Civitas z zakresu amerykańskiej kultury masowej, w szczególności komiksów („Mitologia Batmana a kryminologia”). Przez lata związany z „Magazynem Miłośników Komiksu KZ” jako redaktor naczelny. Pomysłodawca i redaktor prowadzący bloga „Gotham w deszczu”. Realizował projekt „O popkulturze na serio” dla Centrum Kultury w Żyrardowie. Współpracował z „Polityką”, „2+3D”, „Nową Fantastyką”, „Czasem Fantastyki”, Polskim Radiem oraz magazynem „Charaktery”. Pełnił funkcję kuratora Sekcji Mitów Popkultury na festiwalu filmów dokumentalnych DOCS AGAINSTGRAVITY FILM FESTIVAL (wcześniej PLANETE+ DOC FILM FESTIVAL). Jako manager Laboratorium Reportażu Uniwersytetu Warszawskiego pomagał Markowi Millerowi m.in. przy pracach nad książką z elementami reportażu komiksowego „Papież i Generał”. Obecnie pracuje w TVP.

Korekta: Mikołaj Dusiński, Aleksandra Wucka.

Oceń wpis:
[Głosów: 2]
Arkham Knight written by Chudyśrednia ocen1/5 - 2oceny użytkowników